チョッキカラマネロ
カラマネロ@チョッキ
あまのじゃく
いじっぱり H172 A220 S116
はたき/サイカ/馬鹿力/空元気
最初に
端的に言うと種族値が足んねえから思った以上に堅くならなかった。
強いところ
・物理アタッカーの天敵である威嚇でAが上がる
・馬鹿力で殴りながらに自己を強化出来る
・ミトムやクレセなど耐久ポケモンをある程度起点にできる
・上手く馬鹿力を積めれば全抜きアタッカーになりえる
広い範囲に等倍が取れるモンスターだが…
広い範囲に攻撃が通るのであらゆる場面で臨機応変に対応できる反面火力が不足しているので馬鹿力で強化しなければいけない。決して攻撃力の低さを忘れてはいけない。
対面してはいけないポケモン
C補正アイテム無しハイボで中乱数1発。
つまりニンフィアを1撃で葬りされないなら突っ張ってはいけない。
ダメ計するまでもなくさざめきで1発。
岩雪崩を採用していても素早さ的に雪崩を起こす事すらできない、パーティにアローを入れて選出率を低下させよう。
まるころマンダver2016
ボーマンダ@ラム
いかく
わんぱく H244 A4 B228 D4 S28
ころがる/まるくなる/みがわり/りゅうのまいorつめとぎ
調整
みがわり4回張れるHP4n+1
最速メラルバ抜きのS124
使い方
ファイアローと対面を作ります。
鬼火をラムでスカしながらみがわりを張ります。
ブレイブバードをみがわりで受けまるくなります。
ころがります。
技構成について
基本コンセプトであるまるころの2つは確定。
その次の仮想的であるファイアローを起点にするみがわりもほぼ確定。
となると残りの1枠が重要になるのだが、個人的には足りない火力と素早さをある程度補えるりゅうのまいがオススメ。
ころがるの命中不安をどうしても解消したいならつめとぎがあるが、そもそも命中不安を気にするような人間がまるころマンダを使うかは怪しい所である。
トリルするカラマネロ
カラマネロ@オボン
あまのじゃく
のんきH244A12B252
叩き/馬鹿力/トリル/みちづれor催眠or3ウェポン目
良いところ
・弱点が2つしかなく広い範囲の物理ATに後出ししやすい
・馬鹿力で積みながら殴れる
・威嚇で腐りにくい
・割と特殊も受けれたりする
・トリルのイメージがあんま無い
ダメなところ
・トリル起動の癖に中途半端に早い(無振りマリルリと同速)
・半減タイプが無いので数値受けしか出来ない
・ボルトに威張られたらAがめっちゃ下がる
・きもい
強いところには強いポケモン。
汎用性が高いはたき落とすとABを強化しつつ殴れる馬鹿力のおかげでトリル起動のサポートポケモンでありながら単体性能が高い。
元々サポート寄りのポケモンである為変化技も多様で、最後の技スペースを何にするかはパーティーと要相談である。
個人的には裏にクチートとか置きたい。
ぶっちゃけシングルでこいつでトリルする理由が無い。
ダメ計のコーナー
■攻撃 ガブリアス/特性なし/道具なし
ランク±0/努A252/技:げきりん
■防御 カラマネロ/特性なし/道具なし
ランク±0/努H244/B252
■ダメ 81〜96 (42.1%〜50%)
確:3発, 乱:2発(0.39%)
ガブリアスの逆鱗が半分入りません(強い)
■攻撃 マリルリ/ちからもち/道具なし
ランク±0/努A252/技:じゃれつく
■防御 カラマネロ/特性なし/道具なし
ランク±0/努H244/B252
■ダメ 150〜176 (78.1%〜91.6%)
確:2発
珠で丁度確定1、B1↑で鉢巻も耐える。
■攻撃 メガガルーラ/おやこあい/道具なし
ランク±0/努A252/技:すてみタックル
■防御 カラマネロ/特性なし/道具なし
ランク±0/努H244/B252
■ダメ 117〜139 (60.9%〜72.3%)
確:2発
意地でも猫捨て身耐えるからトリルは張れる。
■攻撃 ファイアロー/特性なし/道具なし
ランク±0/努A252/技:ブレイブバード
■防御 カラマネロ/特性なし/道具なし
ランク±0/努H244/B252
■ダメ 58〜70 (30.2%〜36.4%)
確:4発, 乱:3発
余裕があるけど蜻蛉持ってる可能性があるから慢心はいけない。